Salah satu contoh paling sukses dari ilmu warga adalah Lab di Wild, sebuah platform eksperimental untuk melakukan eksperimen perilaku online. Ini diluncurkan pada tahun 2012 oleh Krzysztof Gajos, seorang profesor ilmu komputer di Universitas Harvard School of Engineering dan Ilmu Terapan, dengan bantuan dari salah satu peneliti postdoctoral-nya, Katharina Reinecke. Platform ini mengelola tes permainan seperti online untuk relawan yang belum dibayar. Pada saat peluncuran, Gajos tertarik mengamati bagaimana manusia berinteraksi dengan sistem komputasi, terutama bagaimana interface online yang lebih baik dapat menampung kemampuan masyarakat yang berbeda-beda untuk melihat, mendengar, dan berinteraksi. Refill toner murah jakarta

Lab di Wild diluncurkan dengan tiga studi, yang paling sukses yang meminta peserta untuk menilai sejumlah situs, pada skala 1 sampai 9, berdasarkan daya tarik visual; lebih dari 40.000 orang dari sekitar 200 negara berpartisipasi dalam penelitian ini, berbagai usia 6 sampai 99. “Kami memiliki semua orang dari para ilmuwan untuk tukang pipa ambil bagian,” kata Reinecke. Hasil penelitian yang mendukung teori Reinecke bahwa apa yang pengguna anggap sebagai “baik” desain tunduk pada preferensi individu dan budaya. Misalnya, tingkat colorfulness dan orang kompleksitas visual lebih bervariasi liar: menurut penelitian, wanita seperti website berwarna-warni lebih dari laki-laki, sementara orang yang berpendidikan tinggi umumnya lebih suka kurang warna. Rusia lebih memilih kompleksitas visual yang lebih rendah, sementara Makedonia suka desain yang sangat rumit. Kemudian, Gajos dan Reinecke menerbitkan sebuah makalah tentang Lab di Wild, di mana mereka membandingkan tiga percobaan dilakukan pada platform dengan penelitian serupa dilakukan di dalam laboratorium, menyimpulkan bahwa hasil online direplikasi studi di laboratorium dengan “kualitas data yang sebanding.” mereka menyimpulkan: “dibandingkan dengan penelitian di laboratorium konvensional, Lab di Wild memungkinkan perekrutan peserta di skala yang lebih besar dan dari lebih beragam latar belakang demografis dan geografis.”

Beberapa orang akan berpendapat bahwa permainan seperti Foldit dan kegiatan yang ditemukan pada Testmybrain.org dan Lab di Wild tidak benar-benar permainan. Bukan dalam arti tradisional, anyway. Beberapa orang akan memilih untuk bermain Foldit lebih Tetris berdasarkan unsur-unsur teknis dan nilai hiburan, misalnya. Tapi itu tidak selalu mengecualikan Foldit dan orang lain dari kategori game. Batas-batas desain game telah perlahan-lahan bergeser dan peregangan selama lima tahun terakhir untuk memasukkan proyek yang lebih eksperimental dan inovatif. Bisa permainan seperti Foldit lebih baik dirancang? Niscaya. Tapi fakta bahwa permainan kebutuhan untuk menyampaikan pada tujuan-dalam hal ini, ilmiah satu-batas yang sangat spesifik apa permainan dapat pada akhirnya, dan itu karena itu sulit untuk mengatakan berapa banyak lebih baik, dari sudut pandang game murni, bisa jadi.

Namun, jika game ini bisa dirancang untuk menjadi lebih menghibur, yang pasti meningkatkan dampaknya, karena lebih banyak orang ingin bermain mereka. “Saya tidak ingin dokumenter saya menjadi membosankan. Mungkin harus membosankan di bagian untuk membuat titik, tapi itu tidak pernah tujuannya, “kata Nicholas Fortugno, desainer utama dari Dash permainan Diner sangat populer dan co-pendiri studio pengembangan game berbasis City New York Playmatics. “Desain yang lebih baik membuat game yang lebih baik, dan lebih baik permainan, semakin itu dimainkan. Jika permainan memiliki dampak sosial, maka tentu saja Anda ingin bermain sebanyak mungkin. Fakta bahwa banyak orang memainkan itu adalah kemenangan yang tidak boleh diabaikan, tapi itu tidak hidup sampai potensinya jika desain yang lebih baik akan membiarkan [bahkan] lebih banyak orang mengaksesnya. “

Fortugno percaya bahwa banyak dari permainan ini akan mendapat manfaat dari sentuhan desainer game profesional. Ini bukan untuk mengatakan bahwa permainan yang baik tidak pernah datang dari amatir-agak, bahwa keahlian permainan dapat membuat permainan lebih menarik. Apakah permainan harus komersial adalah pertanyaan yang berbeda. “Saya berpikir bahwa masalah uang memiliki sedikit atau tidak ada pengaruh pada bagaimana menyenangkan pengalaman adalah. Sebuah baik, permainan serius harus membuat tujuan high-end itu sendiri menyenangkan untuk mencapai melalui mekanik [nya]. ” Refill toner printer

Reinecke tidak pergi keluar dari cara untuk menarik orang untuk Lab di Wild; sebaliknya, peserta memiliki pilihan untuk berbagi hasil tes mereka secara online, yang banyak yang, menginspirasi orang lain untuk mengikuti tes. Saat ini, rata-rata situs sekitar 1.000 peserta per hari. Ada biasanya hanya enam sampai sembilan studi hidup di situs pada satu waktu; peneliti dapat mengirimkan studi mereka untuk persetujuan awal, setelah Lab di posting liar studi ke halaman Facebook dan meminta pengguna untuk umpan balik mereka. Jika respon positif, studi naik. Satu-satunya aturan adalah bahwa penelitian harus menyenangkan, sederhana, dan mudah dibagikan. Salah satu studi paling populer situs adalah sebuah tes yang menduga pengguna usia berdasarkan kecepatan mengklik mereka; itu menarik lebih dari satu juta peserta dalam dua bulan pertama. Situs ini juga menyediakan pengguna dengan umpan balik pribadi, yang memungkinkan setiap peserta untuk membandingkan dirinya sendiri dengan pengguna di negara-negara lain

Baca Juga Artikel The Gear yang Perlu Make iPad Hanya Komputer Anda